Cairn Analisis – ¿Vale la pena este indie de escalada?

Cairn Analisis – ¿Vale la pena este indie de escalada?

Cairn se puede comparar, más o menos, con juegos modernos de exploración a pie como Death Stranding o Baby Steps. Aun así descubrí en este análisis de Cairn, que cuando entiendes cómo funciona, me resulta mucho más divertido que cualquiera de ellos. Yo controlo a Aava, una alpinista famosa, con una gran reputación y una personalidad solitaria. La conozco al inicio del juego, al pie del Monte Kami, una montaña gigantesca que parece imposible de escalar. Hace mucho tiempo fue hogar de una comunidad que vivía literalmente en las paredes. Mi objetivo es claro: quiero ser la primera persona en llegar a la cima. El viaje puede durar unas 15 horas, o incluso más, y se centra por completo en colocar manos y pies con muchísimo cuidado sobre superficies verticales. La experiencia se siente enorme, más ambiciosa que casi todo lo que he jugado últimamente, y sin duda es uno de los mejores videojuegos que he probado en años.

Al principio, escalar se siente raro y poco natural, sobre todo porque nunca había jugado algo así. Para mover un brazo o una pierna solo tengo que pulsar un botón, usar el stick y volver a pulsar para fijar la extremidad a la roca. El juego decide automáticamente qué parte del cuerpo se mueve, según cuál esté soportando más peso. Al inicio esto me confundió bastante y parecía difícil de controlar, pero pronto todo encaja, incluso antes de que aparezca el título del juego. Existe la opción de elegir las extremidades manualmente, pero está escondida en el menú y es muy complicada. Sinceramente, no la recomiendo para principiantes.

La mayoría de las rutas lógicas por la montaña tienen pequeños huecos o repisas, aunque casi nunca están justo donde las necesito. Esto se conecta con el sistema de resistencia del juego, que se nota cuando los brazos de Aava empiezan a temblar, su respiración se vuelve pesada y la pantalla se distorsiona. Si uso un mando con vibración, también lo siento en las manos. A veces no queda otra que arriesgarse y moverse rápido. Puedo apoyar mejor una extremidad para descansar un poco y estabilizarme, pero si tardo demasiado en repartir bien el peso de mi cuerpo, la caída es inevitable.

análisis de Cairn

Pero no siempre muere al caer. Aava cuenta con pitones que puede clavar en la pared de la montaña, y estos funcionan como zonas seguras temporales o puntos de control durante las escaladas largas. No guardan la partida, pero sí ayudan mucho. Cuando coloco un pitón, puedo quedarme colgada de forma segura, descansar, recuperar energía y abrir la mochila. El problema es que los pitones son muy pocos; casi siempre solo tengo tres o cuatro, así que debo usarlos con cabeza. Si los coloco mal, puedo perder mucho progreso, ya que el juego no perdona errores. Cuando llego a una zona estable, puedo ordenar a mi viejo robot acompañante que vaya a recoger los pitones, aunque no siempre regresan en buen estado: a veces se rompen.

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H2

Cuando entiendes bien el equilibrio entre riesgo y recompensa, la escalada en Cairn se vuelve lenta pero fluida, casi hipnótica. Salvo un par de momentos algo absurdos, creo que siempre elegí el camino más sencillo para subir el Monte Kami. Aun así, cuanto más avanzaba, más claro quedaba que existen muchísimas rutas posibles, y algunas son realmente vertiginosas. Eso sí, no conviene confundirse: en una primera partida no es buena idea tomar los atajos más difíciles solo para ahorrar tiempo, porque Aava también necesita comer, beber y dormir.

Aava no es un simple personaje vacío. Es una persona con miedo, llena de dudas y secretos. A medida que escala y se enfrenta al peligro constante, su conciencia de la muerte crece, y con ella su humanidad se vuelve más visible.

Al inicio, estos sistemas de supervivencia se sienten duros y hasta injustos. Si quiero, puedo desactivarlos, pero el juego empieza con Aava casi sin recursos, totalmente expuesta a la montaña. Solo puede descansar de verdad y guardar el progreso en campamentos específicos, y a veces paso largos tramos escalando sin encontrar agua ni comida.

Aun así, no recomiendo apagar estos sistemas. Aunque parezcan demasiado castigadores, los desarrolladores han diseñado esta dificultad con mucho cuidado. La idea es que sienta que todo está en mi contra, justo antes de que aparezca una oportunidad para seguir adelante. Eso fue exactamente lo que me pasó. Hubo momentos en los que pensé que mi intento estaba perdido, hasta que llegué a una cima intermedia con un campamento, un estanque lleno de peces o una cueva enorme con cabras cargadas de leche. En esos instantes, el alivio que se siente es enorme.

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Creo que en Cairn es posible llegar a puntos sin salida. Lugares donde estoy demasiado lejos de comida o agua y tan cansada que ya no puedo afrontar la siguiente escalada hasta un campamento. Saber que quizá tenga que retroceder varios puntos de guardado hace que la tensión aumente mucho en todo momento.

Entiendo que estos elementos de supervivencia pueden ser demasiado para algunos jugadores, pero para mí son clave en la carga emocional del viaje de Aava. Este no es solo un juego sobre buscar apoyos en una montaña hostil, sino sobre los límites reales del cuerpo humano. Cairn no idealiza el valor ni la fuerza de voluntad de Aava frente a esta enorme montaña inmóvil. Más bien, parece mirarla con compasión, pero desde cierta distancia. Desde el principio queda claro que ella es muy capaz y talentosa, pero no es una heroína.

Cuando Aava cae, muchas veces le grita a la montaña y también se reprocha a sí misma. En algunas ocasiones incluso le grita con rabia. No hace bromas ni comentarios ligeros; su reacción es cruda, casi visceral, y duele escucharla. Sus manos terminan rotas y llenas de sangre, y soy yo quien tiene que curarlas una por una, dedo a dedo, usando vendas.

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Cuando me encuentro con otro escalador en esta famosa ruta mortal, el juego me sugiere que lo eche de manera brusca. Yo, en cambio, tiendo a ser más educada, aunque este personaje sea increíblemente insistente. Aava, sin embargo, está tan concentrada en su proyecto solitario que los encuentros fortuitos en las cimas remotas suelen sentirse más como una molestia que como algo positivo. Aava no es un simple avatar; es un personaje temeroso y enigmático. Pero poco a poco, a medida que su conciencia de la muerte crece, su misterio se revela.

Este es un juego de encuentros extraños, al igual que Baby Steps, pero mientras Baby Steps era absurdo, Cairn es silenciosamente surrealista.

Aava tiene algo de historia detrás, y Mount Kami también tiene su propia mitología, pero lo importante en Cairn no es la narrativa tradicional. Lo que importa es la vulnerabilidad de su cuerpo: sus músculos, su carne, sus necesidades físicas, y la determinación de Aava de que estas limitaciones no sean un obstáculo. Es difícil explicar con palabras cómo me conecté con sus fuerzas y debilidades físicas, más que con su psicología, pero ahí está la magia de Cairn: transmite la corporalidad de manera tangible, en un medio que sabe mostrarla mejor que cualquier otro. Sus mejores cualidades—el miedo que provoca, el vértigo que transmite, el riesgo constante, la gratificación que entrega con mesura—no podrían capturarse bien en medios más pasivos.

El juego también se siente cinematográfico y lleno de detalles, lo que hace que cada escalada, por imposible que parezca, sea satisfactoria. Yo escalaba no solo por el hecho de subir, sino para descubrir qué había más allá de la siguiente repisa (aunque Aava probablemente no estaría de acuerdo). Siempre hay algo nuevo. Cairn es un juego de encuentros extraños, como Baby Steps, pero mientras Baby Steps era absurdo, Cairn es suavemente surrealista. Es casi onírico: su ritmo tranquilo y meditativo puede transformarse en pesadilla en un instante.

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Aunque ese último fallo fue bastante grave, no afectó mi disfrute de Cairn. Ni siquiera he mencionado los pequeños placeres del juego, como cocinar, o lo caprichoso que puede ser el clima y cómo te puede arruinar la escalada, obligándote a quedarte colgada mientras Aava tiene sed y hambre. Por cierto, escalar de noche es un verdadero desastre. Y tampoco he hablado de lo hermoso que es el estilo artístico de Cairn: rugoso pero fácil de leer, y de lo mucho que usé el modo foto.

Compararlo con Death Stranding, Baby Steps, Peaks of Yore e incluso QWOP tiene sentido, aunque el tono sea muy distinto. Sobre el papel parece un enfoque más realista y serio dentro de esta tendencia de juegos, y quizá eso es exactamente lo que es, pero también demuestra que este estilo todavía marginal—podríamos llamarlo “drama corporal”—tiene mucho potencial para crecer y evolucionar. Cairn se siente como un hito: el primero de su tipo que recomendaría sin reservas a cualquiera.