ZERO Sievert es uno de esos juegos que engañan bastante durante los primeros minutos. A simple vista parece un shooter de supervivencia con estética pixel art y perspectiva cenital, pero basta con pasar un poco de tiempo en su mundo para descubrir que detrás hay un sistema bastante más elaborado. Exploración, saqueo, gestión del inventario, modificación de armas, crafting, habilidades y extracción forman un bucle que consigue que cada incursión tenga algo de tensión.
El planteamiento es sencillo: sales de tu refugio, entras en una zona peligrosa, buscas recursos, completas misiones y tratas de regresar con todo lo que has conseguido. El problema es que cuanto más tiempo permaneces fuera, más cosas puedes encontrar y, al mismo tiempo, más posibilidades tienes de perderlo todo. Y precisamente ahí está una de las claves de ZERO Sievert: saber cuándo continuar y cuándo es mejor darse la vuelta.
¿Qué es ZERO Sievert?
ZERO Sievert es un shooter de extracción para un jugador desarrollado por CABO Studio. El juego nos lleva hasta Zakov, una región de Europa del Este devastada por una catástrofe que ha dejado el mundo prácticamente en ruinas. Nuestra base se encuentra en un búnker y desde allí organizamos las diferentes expediciones al exterior.
La estructura puede recordar rápidamente a STALKER o a Escape from Tarkov, y las comparaciones no son casuales. Hay zonas peligrosas que explorar, armas que modificar, recursos que recoger, enemigos que evitar y una economía basada en conseguir equipo para poder afrontar expediciones cada vez más complicadas. La diferencia fundamental es que aquí estamos ante una experiencia para un jugador y con una perspectiva cenital que cambia por completo la forma de enfrentarnos a los combates.
Lo interesante es que el juego no necesita inventar una historia gigantesca para mantenernos avanzando. La propia estructura de las incursiones consigue generar objetivos continuamente. Necesito dinero, así que salgo a buscar objetos para vender. Necesito una mejora para mi arma, así que tengo que localizar determinados componentes. Tengo una misión pendiente en una zona peligrosa, así que preparo el equipo y decido cuánto estoy dispuesto a arriesgar.
Y cuando empiezas a pensar así, ZERO Sievert empieza a enganchar.
Una mezcla de STALKER y Escape from Tarkov, pero a su manera
Es inevitable hablar de STALKER cuando nos acercamos a ZERO Sievert. La ambientación posapocalíptica, los escenarios de Europa del Este, la sensación de estar recorriendo lugares abandonados y la importancia del saqueo recuerdan bastante a la saga de GSC Game World.
También existen evidentes similitudes con Escape from Tarkov, especialmente por la estructura de extracción. Entramos en una zona, conseguimos equipamiento y recursos y nuestro principal objetivo pasa a ser regresar con vida.
Sin embargo, después de jugarlo creo que sería injusto definir ZERO Sievert simplemente como una mezcla de ambos juegos. Su perspectiva cenital, el pixel art y su enfoque completamente centrado en el jugador individual hacen que tenga una identidad propia. No intenta reproducir exactamente la experiencia de Tarkov ni convertirse en un STALKER en dos dimensiones.
Su propuesta es mucho más sencilla de entender y, al mismo tiempo, tiene suficiente profundidad como para mantenernos jugando durante muchas horas.
Salir a buscar recursos y conseguir volver
Aquí está el corazón de ZERO Sievert y esa esencia a los juegos de supervivencia indie
Cada incursión comienza con una pequeña preparación. Revisamos el arma que vamos a utilizar, comprobamos la munición, organizamos el inventario y decidimos qué equipamiento queremos llevar. Después salimos del búnker y comienza la expedición.
Al principio todo puede parecer bastante tranquilo. Caminamos, buscamos edificios, abrimos contenedores y recogemos cualquier cosa que pueda resultar útil. Pero poco a poco el inventario empieza a llenarse y aparece la primera gran decisión: ¿sigo explorando o vuelvo con lo que ya tengo?
Esta situación se repite constantemente y es probablemente una de las mejores cosas del juego. Si vuelves demasiado pronto, quizá hayas desperdiciado una buena oportunidad de conseguir recursos. Si continúas demasiado tiempo, puedes acabar muriendo y perdiendo buena parte de lo que llevabas.
Es un sistema muy sencillo, pero funciona porque consigue que incluso una pequeña cantidad de loot tenga importancia.
No estás recogiendo objetos simplemente porque el juego te dice que debes hacerlo. Los estás recogiendo porque sabes que pueden ayudarte a mejorar tu equipo, fabricar algo, completar una misión o conseguir dinero.
Y cuando llevas veinte minutos explorando y encuentras exactamente ese objeto que necesitabas, la sensación de querer volver inmediatamente al búnker es bastante real.
El combate tiene más profundidad de la que parece
La perspectiva cenital puede dar la impresión de que el combate va a ser bastante básico, pero no tarda demasiado en demostrar lo contrario.
La posición, el tipo de arma, la munición y la distancia importan. No puedes enfrentarte a todas las situaciones de la misma manera y, especialmente durante las primeras horas, aprender a elegir cuándo merece la pena disparar es casi tan importante como aprender a apuntar.
Además, la munición no es un recurso que podamos utilizar alegremente. Gastar demasiado durante una incursión puede dejarte en una situación bastante complicada, especialmente si todavía no tienes una economía suficientemente desarrollada para reponerla sin problemas.
Esto provoca que muchas veces sea más inteligente evitar un enfrentamiento que buscarlo.
Y me gusta bastante esa decisión de diseño porque hace que ZERO Sievert no se convierta simplemente en un shooter de disparar a todo lo que aparece en pantalla.
Las armas son una parte fundamental de la progresión
Uno de los aspectos que más profundidad aporta al juego es la posibilidad de modificar las armas.
ZERO Sievert cuenta con una cantidad considerable de armas y accesorios, y podemos modificar nuestro arsenal para adaptarlo a diferentes situaciones. A medida que avanzamos vamos encontrando mejores componentes y aprendiendo qué configuraciones nos resultan más cómodas.
Esto crea una progresión bastante satisfactoria.
Al principio cualquier arma decente parece un tesoro. Más adelante empiezas a comparar estadísticas, accesorios y munición y terminas teniendo preferencias bastante claras.
Y aquí aparece otra de las pequeñas virtudes del juego: el equipamiento no es simplemente una recompensa visual. Conseguir un arma mejor puede cambiar realmente cómo afrontas una incursión.
Un rifle que antes te obligaba a mantenerte a distancia puede convertirse en una herramienta mucho más versátil después de modificarlo correctamente.
Explorar también significa saber cuándo parar
La exploración de Zakov es otro de los elementos que mejor funcionan.
Los mapas tienen diferentes características, recursos y amenazas, y las expediciones no siempre se desarrollan de la misma manera. Puedes salir buscando una cosa concreta y terminar desviándote porque encuentras una zona que parece demasiado interesante como para ignorarla.
El problema es que cada desviación aumenta el riesgo.
Y esto es algo que el juego consigue transmitir bastante bien.
Cuando llevas un rato fuera, tienes el inventario lleno y has conseguido algo que realmente necesitabas, cualquier enfrentamiento empieza a parecer mucho más peligroso. Un enemigo que al principio habrías enfrentado sin pensarlo demasiado puede convertirse en una amenaza que prefieres evitar.
No porque sea necesariamente más poderoso.
Sino porque ahora tienes algo que perder.
El búnker es mucho más importante de lo que parece
Entre una expedición y otra regresamos al búnker, que funciona como nuestro centro de operaciones.
Aquí podemos gestionar nuestro inventario, comerciar, preparar el siguiente viaje, fabricar determinados objetos y mejorar diferentes elementos relacionados con nuestra progresión.
Esta parte es fundamental para que el juego no se convierta en una sucesión de mapas independientes. Lo que hacemos fuera tiene consecuencias dentro del refugio y, al mismo tiempo, las mejoras que conseguimos en el búnker nos permiten afrontar mejor las siguientes incursiones.
Es un ciclo muy clásico:
salir, conseguir recursos, regresar, mejorar y volver a salir.
Pero precisamente porque está tan bien conectado, resulta fácil acabar pensando en la siguiente expedición mientras todavía estás organizando la anterior.
Crafting y gestión de recursos
La gestión de recursos es otra de las razones por las que recomiendo no jugar a ZERO Sievert con la mentalidad de un shooter convencional.
Durante las primeras horas probablemente vas a recoger prácticamente todo lo que encuentres. Poco a poco empiezas a entender qué merece la pena guardar y qué ocupa un espacio innecesario.
Y ahí el inventario empieza a convertirse en un pequeño puzle.
- ¿Guardo este componente porque puedo necesitarlo más adelante?
- ¿Vendo esta pieza y consigo dinero?
- ¿Llevo más munición o dejo espacio para el loot?
- ¿Me compensa llevar un arma adicional?
Son decisiones pequeñas, pero aparecen constantemente.
El crafting ayuda a dar sentido a muchos de los objetos que encontramos y hace que determinados materiales tengan valor incluso cuando, a primera vista, parecen completamente inútiles.
Progresión, habilidades y facciones
La progresión no se limita a conseguir armas mejores.
Nuestro personaje también puede desarrollar diferentes habilidades y mejorar determinadas capacidades relacionadas con el combate y la supervivencia. Esto hace que, poco a poco, el propio personaje vaya evolucionando junto con nuestro equipamiento.
También encontramos diferentes facciones y misiones que aportan algo más de contexto al mundo.
No diría que ZERO Sievert destaque especialmente por su narrativa, pero sí consigue crear la sensación de que detrás de las incursiones existe un mundo con diferentes grupos, intereses y conflictos.
Para mí, esta parte funciona mejor como complemento de la estructura principal que como motivo para jugar.
El verdadero protagonista sigue siendo el bucle de exploración, saqueo y extracción.
Un pixel art que encaja perfectamente con el juego
Visualmente, ZERO Sievert apuesta por el pixel art y creo que es una decisión que le sienta especialmente bien.
No intenta competir con los grandes shooters realistas y tampoco lo necesita.
La estética consigue transmitir muy bien la sensación de decadencia del mundo. Los edificios abandonados, los bosques, las instalaciones industriales y el equipamiento tienen una personalidad visual bastante reconocible.
Además, el pixel art permite que el juego tenga una identidad propia desde el primer momento.
Puede que no sea un apartado gráfico que vaya a impresionar por su tecnología, pero sí consigue algo que considero mucho más importante en un indie:
que recuerdes qué juego estás viendo.
Sonido y ambientación
La ambientación tiene bastante peso en la experiencia, especialmente durante las incursiones.
Los disparos destacan mucho y pueden cambiar completamente la sensación de seguridad que tenías unos segundos antes. Estás explorando tranquilamente y, de repente, escuchas un enfrentamiento a cierta distancia.
En ese momento empiezas a prestar más atención.
- ¿Hay enemigos cerca?
- ¿Me interesa acercarme?
- ¿Debería esconderme?
- ¿Estoy demasiado lejos de la extracción?
El sonido ayuda a construir esa tensión sin necesidad de llenar constantemente la pantalla de enemigos.
Y creo que es precisamente así como debe funcionar un juego de supervivencia.
¿Es difícil ZERO Sievert?
Sí, especialmente durante las primeras horas. La dificultad no me parece, sin embargo, uno de sus mayores problemas, porque buena parte de ella está relacionada con aprender cómo funciona el juego. Al principio cometerás errores, llevarás demasiado poco equipamiento o demasiado, gastarás munición innecesariamente y probablemente entrarás en lugares para los que todavía no estás preparado. También tendrás que asumir que alguna vez perderás un equipo que te había costado bastante conseguir.
Con el tiempo empiezas a entender cómo funciona todo. Aprendes qué objetos merece la pena recoger, qué enemigos es mejor evitar y cuándo compensa realmente enfrentarte a alguien. Sobre todo, aprendes una de las reglas más importantes de ZERO Sievert: no necesitas ganar todas las peleas. A veces la mejor decisión es simplemente marcharte y regresar al búnker con todo lo que ya has conseguido.
¿Cuánto dura ZERO Sievert?
Es difícil poner una cifra concreta porque ZERO Sievert no está construido alrededor de una campaña lineal que termina después de un número determinado de horas.
Su duración depende bastante de cuánto quieras profundizar en sus sistemas.
Hay misiones, equipamiento, habilidades, mejoras, armas, facciones y diferentes posibilidades de progresión que hacen que el juego tenga bastante recorrido.
Además, su estructura de incursiones invita a seguir jugando incluso después de haber avanzado mucho en la progresión principal.
Si buscas una experiencia corta y cerrada, probablemente no sea su mayor virtud.
Si te gustan los juegos en los que puedes invertir decenas de horas perfeccionando tu equipamiento y buscando mejores recursos, aquí tienes mucho más que hacer.
¿Está ZERO Sievert en español?
Sí. La versión de Steam incluye interfaz y subtítulos en español de España, por lo que podemos jugarlo sin depender del inglés para entender las misiones, objetos y sistemas del juego. No cuenta con doblaje al español.
Es un detalle especialmente importante en un título con tanta información escrita y tantos elementos relacionados con el inventario y la progresión.
¿Tiene multijugador ZERO Sievert?
No. ZERO Sievert es una experiencia para un jugador.
Y personalmente creo que esta decisión le sienta muy bien.
Si te interesa la idea de los extraction shooters pero no quieres enfrentarte constantemente a otros jugadores, aquí puedes aprender y progresar a tu ritmo.
No tienes que preocuparte de que otro jugador aparezca de repente y destruya una incursión de veinte minutos.
La tensión procede de los enemigos, los recursos y tus propias decisiones.
¿ZERO Sievert es como Escape from Tarkov?
Tiene bastantes elementos en común, especialmente la estructura de extracción, el loot, la gestión de equipamiento y la posibilidad de perder lo conseguido.
Pero la experiencia es bastante diferente.
Escape from Tarkov apuesta por la primera persona, el PvPvE y un mayor realismo.
ZERO Sievert utiliza perspectiva cenital, pixel art y una estructura completamente centrada en el jugador individual.
Si te interesa el concepto de Tarkov pero prefieres jugar en solitario y buscas una propuesta mucho más accesible, ZERO Sievert es una alternativa muy interesante.
¿ZERO Sievert es como STALKER?
También existen muchas similitudes con STALKER, especialmente en la ambientación y la sensación de explorar una región de Europa del Este después de una catástrofe.
Sin embargo, STALKER está mucho más centrado en la exploración y la experiencia de shooter en primera persona, mientras que ZERO Sievert pone el foco en las incursiones, el loot y la extracción.
Diría que ZERO Sievert recoge parte de la atmósfera de STALKER y la combina con una estructura de extracción propia.
¿Merece la pena ZERO Sievert?
Sí. Y creo que es especialmente recomendable para un perfil bastante concreto de jugador.
Si te gustan STALKER, los juegos de supervivencia, los extraction shooters, el loot y la gestión de recursos, probablemente encuentres aquí una experiencia muy satisfactoria.
Lo que más me gusta de ZERO Sievert es que todos sus sistemas están conectados. El combate sirve para conseguir recursos. Los recursos sirven para mejorar el equipamiento. El equipamiento permite afrontar zonas más peligrosas. Y esas zonas proporcionan mejores recursos.
Es un círculo que funciona.
También me gusta que no necesite convertir cada segundo en acción. Hay momentos de tranquilidad en los que simplemente estás explorando, organizando tu inventario o pensando qué hacer a continuación.
Y cuando finalmente aparece el peligro, la situación tiene más peso precisamente porque llevas un rato construyendo esa pequeña sensación de seguridad.
No es perfecto. La gestión del inventario puede resultar algo pesada, algunas mecánicas requieren tiempo para entenderse y las primeras horas pueden ser bastante duras si no estás acostumbrado a este tipo de juegos.
Pero cuando entiendes cómo funciona, ZERO Sievert tiene una capacidad bastante peligrosa para convertir «voy a jugar media hora» en «bueno, una incursión más y lo dejo».
Y todos sabemos cómo termina eso.
Lo mejor y lo peor de ZERO Sievert
| Lo mejor | Lo peor |
|---|---|
| Excelente bucle de extracción | Puede resultar exigente al principio |
| Personalización de armas | Gestión del inventario mejorable |
| Mucha profundidad en la progresión | Algunas mecánicas necesitan tiempo |
| Buena ambientación pixel art | Puede hacerse repetitivo |
| Experiencia para un jugador | No es para quienes buscan acción constante |
| Gran cantidad de loot y recursos |
Ficha técnica
| Juego | ZERO Sievert |
| Desarrollador | CABO Studio |
| Editor | Modern Wolf |
| Género | Shooter / supervivencia / extracción |
| Modo | Un jugador |
| Perspectiva | Cenital |
| Lanzamiento | 23 de octubre de 2024 |
| Plataforma principal | PC |
| Idioma español | Sí |
| Pixel Art | Sí |
Preguntas frecuentes sobre ZERO Sievert
¿Qué tipo de juego es ZERO Sievert?
ZERO Sievert es un shooter de extracción para un jugador que combina supervivencia, exploración, loot, crafting y progresión.
¿ZERO Sievert tiene multijugador?
No. Está diseñado como una experiencia para un jugador.
¿ZERO Sievert está en español?
Sí. Incluye textos e interfaz en español.
¿ZERO Sievert se parece a Escape from Tarkov?
Sí en su sistema de extracción, loot y gestión de equipamiento, aunque ZERO Sievert es para un jugador y utiliza perspectiva cenital.
¿ZERO Sievert se parece a STALKER?
Comparte ambientación y algunos conceptos, pero su estructura está mucho más centrada en las incursiones y la extracción.
¿Es difícil ZERO Sievert?
Puede ser bastante exigente al principio, especialmente mientras aprendes a gestionar recursos, armas e inventario.
¿Merece la pena jugar a ZERO Sievert?
Sí, especialmente si te gustan los juegos de supervivencia, extracción, loot y progresión.
¿Cuánto dura ZERO Sievert?
No tiene una duración fija, ya que buena parte de su contenido gira alrededor de las incursiones, progresión y rejugabilidad.
Conclusión
ZERO Sievert consigue algo que no es tan fácil como parece: convertir una estructura sencilla en un juego con bastante profundidad.
Sales del búnker, buscas recursos, completas una misión y vuelves. Eso es prácticamente todo lo que necesitas saber para entender su propuesta. Pero entre medias aparecen enemigos, armas, munición, crafting, facciones, mejoras, inventario y decisiones constantes sobre cuánto riesgo estás dispuesto a asumir. Y ahí es donde el juego encuentra su personalidad.
No necesitas ser un experto en extraction shooters para disfrutarlo, aunque las primeras horas pueden exigir cierta paciencia. Tampoco necesitas jugar con amigos ni enfrentarte a otros jugadores. Todo depende de ti y de las decisiones que tomes durante cada incursión.
ZERO Sievert merece la pena, especialmente si buscas un indie diferente, exigente y con suficientes sistemas como para mantenerte enganchado durante muchas horas.
Y si eres de los que disfruta saqueando un edificio durante diez minutos, encontrando exactamente el objeto que necesitabas y pensando inmediatamente:
«Ahora sí, vuelvo al búnker.» …probablemente ya estés perdido.
